Giovedì 29 ottobre, a Verona presso Opera don Calabria di Verona, durante le dimostrazioni degli applicativi di realtà virtuale e aumentata sviluppati nel progetto Empower A.I.bility, è stato presentato il primo report sulla survey somministrata agli allievi prima dell’avvio dei laboratori.
Il progetto è stato realizzato con il contributo di Fondazione Cariverona.
I dati raccontano una generazione che ha dimestichezza con il digitale ma che conosce ancora poco le tecnologie immersive e ha una gran voglia di provarle.
Alla survey hanno partecipato 52 studenti di cinque classi dei percorsi di Istruzione e Formazione Professionale delle scuole Fondazione Casa della Gioventù di Trissino e Fondazione San Gaetano di San Bonifacio ( Vr):
- 3ª A e 3ª B Ristorazione,
- 2ª Elettro,
- 2ª e 3ª Auto.
Le risposte sono state raccolte a giugno e a settembre 2026 e serviranno come punto di partenza per essere confrontate al termine del percorso con le risposte degli stessi ragazzi, così da avere un quadro di misurazione reale sul cambiamento.

I giovani e la tecnologia immersiva
Il 90% degli allievi si sente a proprio agio con computer, tablet e smartphone. Eppure due su tre (67%) non hanno mai partecipato ad attività con realtà virtuale o aumentata.
Per più della metà dei ragazzi, quindi, il laboratorio sarà il primo vero contatto con queste tecnologie.

La curiosità c’è, ed è forte: il 64% è molto o moltissimo curioso di provare le attività immersive e il 92% pensa che il digitale possa renderlo più coinvolto a scuola.
Quasi uno studente su quattro, infatti, fatica a restare concentrato durante le lezioni tradizionali: con questo tipo di attività pratica, puntiamo ad ottenere maggiore concentrazione, proprio perchè si passa dall’ascolto all’azione.
Motivazione all’apprendimento

Sbagliare senza farsi male: il vero valore della simulazione
Uno degli aspetti più interessanti emersi dalla survey arriva direttamente dagli studenti, soprattutto da quelli degli indirizzi tecnici.
Alla domanda “Cosa ti aspetti da questo laboratorio?” molti hanno risposto di voler fare pratica senza paura di sbagliare o di rompere qualcosa.
“Mi aspetto di imparare senza pericolo di danneggiare macchinari costosi o fare errori su macchine che poi vengano utilizzate da altre persone.” (Studente, 3ª Auto)
Ma anche pospettive di lavoro più solide e concrete
Imparare nuove competenze e avere un futuro. (Studente, 2ª elettrico)
Ed è proprio questo il punto di forza dei laboratori immersivi: molte attività dei percorsi professionali sono rischiose per natura e la simulazione permette di allenarsi in un ambiente sicuro.
- Ristorazione: si impara a usare i coltelli e le tecniche di taglio senza il rischio di ferirsi.
- Elettrico: si lavora sui circuiti senza pericolo di folgorazione e senza bruciare componenti elettrici, che hanno anche un costo.
- Auto: si simula la ricarica del gas dell’impianto di climatizzazione, un’operazione che nella realtà richiede un patentino specifico che gli allievi non hanno ancora. In realtà virtuale possono capirne i passaggi e ripeterli tutte le volte che serve.
In tutti e tre i casi lo studente può sbagliare, capire l’errore e riprovare: un modo di imparare che in laboratorio, con attrezzature reali, non sempre è possibile.
I risultati attesi
Il progetto punta a migliorare in media del 20% le competenze digitali degli allievi e i risultati della survey finale saranno la prova di quanto questo nuovo modello didattico di apprendimento sia stato utile agli studenti
Un’attenzione particolare andrà alle classi dell’indirizzo Auto, che partono dai valori più bassi: per loro le simulazioni legate al mondo professionale di un’officina virtuale, senza rischi e senza il timore di rompere qualcosa, possono essere la spinta che mancava.